آزادی حرکت در بازی های ابرقهرمانی با عناوینی غیر از مرد عنکبوتی آغاز شد
به گزارش ارانیوز، مدتی پیش سالگرد 15 سالگی بازی Infamous بود. در این مقاله ما به این بازی و اینکه چطور تمرکزش بر روی پیمایش در دنیا بازی راه را برای بازی های مدرن تریپل ای ابرقهرمانی باز کرد. پرواز بر روی یک دره در زره ای آیرون من مانند در بازی Anthem. تاب خوردن در منطقهٔ مالی در حالیکه سندمن بزرگ الجثه اتومبیل ها را در زیر پایش خورد می نماید در بازی Spider-Man 2. مکانیک های معدودی در بازی های ویدئویی به میزان سفر در دنیا بازی در قالب شخصیت فرا انسانی لذت بخش هستند. یکی از گیراترین نمونه های پیمایش در بازی های ابرقهرمانی 15 سال پیش رخ داد وقتی که ساکرپانچ بازی Infamous را عرضه کرد.
Infamous که از آثاری چون Batman Begins، Channel Zero، Shooting Wars و دیگر کمیک بوک ها الهام گرفته بود شما را در کنترل یک ابرانسان با توانایی الکتریکی به نام کول مک گراث قرار می دهد. شهری که او برای حفاظت از آن مبارزه می کرد منبع قدرتش بود. کارگردان Infamous نیت فاکس در سال 2009 در مصاحبه ای با Engadget گفت: ما می خواستیم قدرت هایی به شما بدهیم که در چهارچوب یک بازی ویدئویی به خوبی کار می کرد و بازی های ویدئویی برای شلیک کردن و مبارزات دوربرد خیلی خوب هستند پس ما تصمیم گرفتیم این ویژگی را تا جای ممکن در بازی داشته باشیم و الکتریسیته راه حلمان بود زیرا پرتاب کردن صاعقه به صورت یک فرد چیزی است که همه آن را به راحتی درک می نمایند.
خارج از پرتاب کردن صاعقه، کول می توانست بر روی ریل ها بپرد و با سرعت روی آنها حرکت کند، با استفاده از نیروی رانش دستانش در آسمان پرواز کند و از روی تمامی ساختمان ها در Empire City عبور کند. پیمایش در بازی به مقدارٔ بازی های مرد عنکبوتی Insomniac سریع نبود اما در حد و مقدار خود پویا و هیجان انگیز بود. یک سیستم بالارفتن از مکان ها مشابه آنچه که در اسسینز کرید دیده می گردد در این بازی نیز تعبیه شده بود. این قابلیت باعث القای حس اینکه می توان از تمامی بخش های شهر صعود کرد می شد و این دقیقاً چیزی بود که ساکرپانچ در نظر داشت.
فاکس: ما به سرعت متوجه شدیم که قدرت های الکتریکی فوق العاده سرگرم نماینده و بسیار زیبا هستند. پس از آن ما کلی کار برای توسعه پیش رو داشتیم که شامل ساخت دنیای جاری و خلق شهری قابل صعود می شد.
Empire City از هر لحاظ یک زمین بازی بود. ساختمان ها پر از لوله بودند که بازیکنان می توانستند از آنها آویزان شوند، ریل قطاری که کول می توانست روی آن در سرتاسر شهر حرکت کند و پشت بام هایی که با انواع و اقسام اشیای قابل بالارفتن مثل لوله های برق، بیلبورد، برج های مخابراتی احاطه شده بودند و هرگز با کمبود راه هایی که می توانستید در شهر پیمایش کنید روبرو نمی شدید. این دستاورد در سال 2009 خاص بود زیرا دنیا های باز روان و جاری به شگفت انگیزی که در سندباکس های امروزه می بینیم نبودند. این کار پیش ازاین اجرا شده بود ولی بازی در حد و مقدارٔ Infamous از نظر فنی چشمگیر بود چراکه سندباکس دنیا بازی که از یک پایان تا پایانی دیگرش هیچ کندی نداشت رویدادی نادر به حساب می آمد.
مؤسس ساکرپانچ و سرپرست برنامه نویسان Infamous بروس اُبرگ در مصاحبهٔ سال 2009 گفت: ساختمان نوردی در Infamous شگفت انگیز است. شما می توانید از هر جایی که می بینید بالا بروید و هیچ صفحهٔ بارگذاری سر راهتان قرار نمی گیرد. دنیا بازی واقعاً یک سندباکس دنیا باز است.
ترکیب ریل سواری و قابلیت پرواز الکتریکی کول روش عالی برای متصل کردن شهر و گیم پلی ابرقهرمانی بود. قابلیت های الکتریکی عملاً اکستنشن های طبیعی بازیکن و دنیا پیرامون آنها بود. مثل بیشتر شهرهای بزرگی که در یک دنیای تخیلی کمیکی قرار گرفته اند Empire City کم وبیش از شهر نیویورک الهام گرفته است. این تصمیم به خاطر مکان های برجسته و تاریخ عمیق شهر نبود بلکه به خاطر تأثیری است که بازی محبوب Grand Theft Auto 3 بر روی تیم سازنده گذاشته بود. فاکس چندین بار اشاره می نماید که تاب خوردن بدون داشتن هدفی به خصوص در نیویورک و پیداکردن کسی که احتیاج به یاری دارد یکی از منابع اصلی الهام برای تیم سازنده بوده است. دی ان ای هر دو بازی را می گردد در گیم پلی آزاد و روان آنها مشاهده کرد که مأموریت ها و آیتم های قابل گردآوری در Infamous را به اوقاتی خوش و به یادماندنی تبدیل نموده بود.
فاکس: فکر کنم همهٔ اعضای تیم Grand Theft Auto 3 را بازی کردند و با خودشان فکر کردند این بازی خیلی باحال است. ای کاش من در این شهر یک ابرقهرمان بودم! و این گونه شد که ما این بازی را مدنظر قرار دادیم و ساخت بازی خودمان را آغاز کردیم.
با اینکه ساکرپانچ شاید نام شناخته شده ای در سال 2009 بود بازی Infamous تازه به دنیا گیمینگ وارد شده بود. اگر به خاطر سکو بازی که هنوز باگذشت 15 سال تجربه ای لذت بخش است نبود پیش زمینه خاکستری و آلوده Empire City می توانست عاری از زندگی و احساس باشد. تیم سازنده در ساکرپانچ از ساخت سری Sly Cooper به سراغ ساخت یک اثر ماجراجویی سندباکسی کمیک بوکی بزرگ رفتند هرچند داشتن سابقه در ساخت بازی های سکو بازی پر رنگ و لعاب کارتونی با گیم پلی فوق العاده تندوتیز باعث شد بتوانند این تجربه را در نحوهٔ حرکت سریع و روان کول مک گراث در سرتاسر شهر به کار بگیرند.
دیگر مؤسس و تهیه نماینده Infamous برایان فلمینگ در مصاحبه با AOL گفت: ما می خواستیم معادل زلدا در کنار ماریوی خود را داشته باشیم. ما به عنوانی احتیاج داشتیم که در بخش اولیهٔ چرخهٔ عمر بازی و عمر پلتفرم بهتر عمل می کرد. چیزی که مکمل خوبی باشد و مهارت های متفاوتی که داریم را نشان دهد اما به مقدارٔ کافی آشنا باشد که تکنولوژی که ساخته اید و کارهایی که انجام داده اید بگردد در آینده از آنها در یک بازی Sly استفاده کرد.
فلمینگ، فاکس و ابرگ در سال 2009 نمی دانستند که Infamous در آینده به یکی از سنگ بناهای استودیو در کنار اسلای کوپر تبدیل می گردد. دنباله های بازی مکانیک های پیمایش را بهبود بخشیدند و سری Infamous را به نامی محبوب در ژانر بازی های ابرقهرمانی دنیا باز تبدیل کردند.
پیمایش مهم ترین عنصر در طراحی بازی های دنیا باز است و Infamous یکی از اولین بازی هایی است که حرکات فرا انسانی را به هستهٔ گیم پلی خود تبدیل کرد. بازی مرد عنکبوتی Insomniac یکی از تحسین شده ترین بازی های ابرقهرمانی در دهه اخیر دی ان ای مشابه آخرین بازی Infamous ساکرپانچ، Second Son دارد. بازگویی یکی از عناصر بزرگ بهترشدن صنعت بازی های ویدئویی است و فقط محدود به یک بازی یا یک سری نمی گردد. Infamous قدمی بزرگ در این مسیر برداشت. با اینکه کول شاید به برجستگی شخصیت هایی مثل پیتر پارکر یا بروس وین نباشد او نقش بزرگی در حس خوبی که هنگام جهیدن و پارکور کردن و پروازکردن در شهری بزرگ به ما دست می دهد ایفا کرد.
منبع: Gamespot
منبع: دیجیکالا مگ